tisdag 3 februari 2015

Reflektioner angående studielitteraturen: Prototyper

Reflektioner angående studielitteraturen:

Eftersom att vi har blivit tilldelad en uppgift så går många tankar till uppgiften när man läser från boken. Hur kan man applicera denna metod på projektet vi arbetar med? Boken hjälper även till med detta då den ställer retoriska frågor i texten för att få läsaren att tänka. Det kapitel jag tyckte var mest intressant var kapitel 8 som handlade om prototyper, design och skapande av produkten.  Målet med detta kapitel är:
·         Beskriva vad en prototyp är och de olika metoder för att göra en prototyp.
·         Göra det möjligt för läsaren att göra en simpel prototyp.
·         Göra det möjligt för läsaren att gör en konceptuell modell till ett system och även kunna försvara       ens val till modellen.
·         Möjliggöra försök till vissa aspekter av fysisk design för läsaren.
·         Förklara användandet av scenarier och prototyper i konceptuell design.
·         Diskutera standarder, riktlinjer, och regler som finns tillgängliga som hjälp för interaktions designers.
·         Diskutera de alternativ av hjälpmedel som finns tillgängliga för interaktions designers.


Så när jag läste detta kapitel så tänkte jag på hur vi kan använda oss av denna information i vårat projekt och jag kom snabbt fram till att det kanske inte är fullt realistiskt att vi i slutet av kursen kommer kunna ha en färdig produkt att visa upp och att det är mer realistiskt att skapa en prototyp som man eventuellt kan göra en produkt av. Efter jag läst detta kapitel så förstod jag även att det man inte kommer ha en färdig prototyp efter ett försök utan att det är en iterativ process. 

Min första fråga jag ställde mig efter att ha läst delen om prototyper var: 
  • Vilken metod ska man använda sig utav för att skapa en prototyp? 


Man kan antingen använda sig utav hi-fi(högre nogrannhet) prototyper eller lo-fi(mindre nogrannhet) prototyper.  En metod för att göra en lo-fi prototyp är att man låter en användare testa ett program som styrs av en människa för att fejka upplevelsen. Denna metod kallas för ”Wizard of Oz” metoden.