tisdag 3 februari 2015

Konceptualisera Interaktion

Innan man börjar bygga på mjukvara måste man förstå problemrymden, det vill säga hur själva problemet ser ut och hur man skall attackera problemet. Det fel man kan göra är att för tidigt börja tänka på teknologier istället för problemrymden. I sitt team bör man börja med att just definiera problemrymden för det aktuella projektet. 

Genom att gå igenom tillsammans med sina team medlemmar hur man själv ser på problemet kan man undvika att ta något rörande användarupplevelsen för givet. Till exempel att alla vill ha 3D hemma i TV-soffan eftersom det är populärt på bio. Då man som grupp samtalar kan man bestrida varandras antaganden och därmed få fram en åsikt som gruppen som helhet kan ställa sig bakom. Med detta kan man alltså då definiera både problemrymden samt hur man skall gå tillväga för att lösa sagda problem. Nedan är frågorna man kan använda för att väcka diskussion i gruppen.
  1. Finns det några problem med produkten? I så fall, vilka är problemen?
  2. Varför tror du problemen finns i produkten?
  3. Hur tror du att ditt förslag löser problemet i frågan?
Vinsterna med att ha problemrymden klar tidigt i utveckling är många. Bland annat kan man få en delad grund inom designen och därmed undvika förvirring. Allt ovan är precis vad som behövs i början av ett sånt här projekt då just förvirring kan vara ett ständigt återkommande problem.